Regler

Version 1.1 af reglerne – Vi forbeholder os retten til at ændre i disse – Vi vil forsøge at føre en log over ændringer:

Ændringer i version 1.1

  • Det er blevet tilladt at ændre sit evnevalg efter spillet er gået i gang, så længe man aldrig har benyttet sig af evnen endnu.
  • Det er blevet præciseret at man kun kan få én ekstra evne fra arrangørernes side af, på grundlag af ens karakteroplæg
  • Smed og ingeniør er blevet lagt sammen til en enkelte evne
  • Under magisk potientiale er hellige symboler tilføjet som alternativ til tryllestaven, men skal forsat være tydeligt anvendt

Offgame

Det kan ind i mellem være nødvendigt at forlade sin karakter for en kort stund. Hvis man er havnet i en situation, man er utryg ved, bare har brug for at tage en pause fra spillet eller er kommet til skade, så tager man en hånd på hovedet. Det signalerer til alle andre, at man er offgame og derfor skal ignoreres. Det er selvfølgelig i orden at spørge ind til om personen, der går offgame er ok, og om man kan hjælpe med noget. Når man er klar til at gå ind i spillet igen, tager man bare hånden ned igen. Den viden man får, mens man er offgame, skal man undlade at benytte sig af i spil senere.

Stopord

Det kan være nødvendigt at stoppe spillet for andre end en selv. Enten fordi der er opstået en fysisk eller psykisk farlig situation, eller hvis man føler at ens personlige grænser er blevet overskredet på en måde, hvor man har brug for at stoppe andre folk fra at fortsætte. For at signalere, at man gerne vil have at folk stopper deres spil, skal man sige stopordet: “Offgame!”. Hvor højt man ønsker at sige det, er op til en selv. Sidder man på kroen, og ens problem primært drejer sig om, at en anden karakter er væsentligt mere nærgående, end man er tilpas med, så kan det være passende at sige “cut” til personen selv og så forklare, at det er for meget. Hvis man omvendt observerer en anden spiller, der er kommet til skade og befinder sig midt i en situation, hvor det kan blive meget værre i en fart, så er det helt i orden at brøle “Offgame!” så højt at alle kan høre det.

Uanset hvad, så genoptager man først rollespillet, når situationen er løst, og alle føler sig trygge ved, at spillet fortsætter. Eventuelt kan personer, der føler et behov for det, vælge at gå offgame indtil de er klar på at spille videre.

Gult bånd

Hvor meget vi kan tåle som spillere varierer kraftigt, og nogen er ekstra skrøbelige. For dem der er ekstra skrøbelige, er der muligheden for at iføre sig et tydeligt gult skråbånd. Dette fortæller alle, at det er forbudt at lave nogen form for fysisk kamp med dem. Om natten hvor det kan være svært at se, hvad folk bærer af tøj, kan de også vælge at benytte sig af gule knæklys. Bærer man et gult bånd, skal man automatisk tabe eventuelle fysiske konflikter, man bliver involveret i, og man skal selvfølgelig gøre sit yderste for at undgå at ende i den slags til at starte med. Hvis man ønsker at benytte sig af denne mulighed, må man også meget gerne informere arrangørerne om det, gerne i så god tid som muligt.

Nævekamp

Hvis to eller flere ønsker at slås uden at bruge regulære våben, kaldes dette nævekamp. Nævekamp handler primært om at finde en fed måde at rollespille konflikter på, uden at nogen reelt kommer til skade. Reglerne omkring nævekamp er som følger:

  1. Hvis to personer ønsker at slås med hinanden, er det altid den af parterne, der har den største drøjde, der vinder.

  2. Hvis man ønsker at blande sig i en 1 mod 1 nævekamp, vælger man at springe ind og hjælpe en af parterne. Når man er 2 mod 1 er det altid den person, der er alene, der taber.

  3. Hvis man ønsker at blande sig i en 2 mod 1 kamp, kan man gøre det. I så fald vælger man at “angribe” en på holdet, der har 2 personer. Derefter opdeles slagsmålet som to selvstændige 1 mod 1 kampe. Det er umuligt at være mere end 2 mod 1 af gangen.

En nævekamp varer op til 2 minutter, og det er taberen, der vælger, hvor længe de vil have tæv. Når taberen føler, de har fået nok, kan de selv vælge om de vil blive slået ud, tigge om nåde eller flygte. Hvis nogen af parterne i en nævekamp vælger at trække et regulært våben slutter nævekampen og overgår til væbnet kamp.

Væbnet kamp

Alle kan benytte de nærkampsvåben, de mener er passende for deres karakter. Alle våben og skjolde skal godkendes af en spilmester, før scenariet starter. Generelt skal våben være fornuftigt proportionerede i forhold til ens karakter. Det er forbudt at benytte andre folks våben, uden at de har givet en eksplicit personlig tilladelse til dette. Når man slår med sit våben, skal der altid laves markeringsslag, således at vi undgår skader. Af samme grund er slag mod hoved og skridt forbudt.

Alle kan klare at blive ramt én gang af et nærkampsvåben. Dette uanset hvor man måtte blive ramt. Bliver man ramt mere end én gang er, man alvorligt såret og ude af stand til at kæmpe mere. Når man er såret, kan man selv vælge, om man er bevidstløs eller blot ukampdygtig. Så længe man er såret, må man kun kravle omkring, gå meget langsomt, samt beklage sig, råbe efter hjælp og klynke. Hvis nogen ønsker at tage en til fange eller gøre værre ting ved ens karakter, er man ude af stand til at gøre modstand.

Hvis man er blevet såret i kamp, skal man opsøge en benskærer eller læge for at blive helbredt. Dette uanset om man er blevet ramt en enkelt eller flere gange af et våben. Selv med øjeblikkelig lægehjælp er det umuligt at vende tilbage til en igangværende kamp.

Afstandsvåben

Kastevåben, buer og nerfguns er hvad vi kalder afstandsvåben. For afstandsvåben gælder det at kun den første person, der bliver ramt af et projektil tager skade. Hvis man bliver ramt på et afstandsvåben, tæller det som var man blevet ramt selv.

Nerfguns må generelt kun være enkelt skuds. Modeller med magasiner skal forhåndsgodkendes som et special våben af arrangørerne før scenariets start.

Nerf guns skal være malet/kosmetisk ændret til at passe ind i settingen.

Det er ikke tilladt at bruge modificeret ammunition
Vi anbefaler at se på Nerf guns som denne: http://nerf.wikia.com/wiki/Pirate_Flintlock

Ildkugler

I kampsituationer kan magikere trækker på elementerne og slynge dem efter andre i form af ildkugler eller andre skadelige ting. Dette vil altid være symboliseret af farvede stofposer fyldt med ris. Bliver man ramt af sådan en, tæller det, som var man blevet ramt af et nærkampsvåben. For at kunne benytte sig af denne mulighed skal man have den relevante evne.

Skjolde

Skjolde er det naturlige modtræk imod afstandsvåben, og også ganske nyttige i nærkamp. Skjolde kan tåle et ubegrænset antal skud med afstandsvåben. Dog har de en begrænset holdbarhed i nærkamp. Alle skjolde bliver vurderet før spillet start og får en værdi mellem et og fem. Dette er antallet af slag fra et nærkampsvåben (eller ildkugler) de kan håndtere før de går i stykker. Når et skjold er ødelagt yder det ingen beskyttelse for hverken nærkamps eller afstandsvåben. Alle slags våben eller projektiler, der rammer skjoldet, tæller som havende ramt bæreren direkte. Et beskadiget skjold skal repareres. Dette kan enten gøres af ejermanden selv eller en kyndig fagperson. Hvor længe dette tager, afhænger af personen der udfører reparationen.

Monstre

I skovens dyb gemmer der sig fæle ting, og det hænder at nogen forstyrrer dem, så de kommer frem fra deres gemmesteder. Monstre kan være mange ting, de kan både være ekstra store eller ganske små. Hvis man møder et monster, er der en enkelt regel, man skal holde i hu: Det er forbudt at gå i nærkamp med monstret, før det selv vælger at udfordre en. Monstrene skal nok selv forsøge at gøre opmærksom på, at de er farlige, og om natten kan de også være udstyret med røde knæklys for at gøre dette endnu tydeligere. Når først et monster har udfordret en person, skal alle andre sørge for at give dem plads til at kæmpe på. Udfordringen gælder, indtil en af parterne enten bliver besejret eller flygter. Monstre bevæger sig typisk alene eller i små grupper på op til tre individer. Et monster vælger altid selv, hvem de ønsker at udfordre. Hvis man gerne vil udfordres, kan man forsøge at placere sig tættere på monstret end alle andre. Dog skal man passe på. En udfordring kan sagtens komme i form at et mægtigt kølleslag, hvis man er kommet for tæt på.

Drab og død

Det er kun muligt at dø i spil, hvis man selv føler, at ens karakter har mistet viljen til at leve videre. Magien i området gør, at selv den mest lemlæstede person kan blive helbredt, hvis de ønsker det. Dette betyder, at man grundigt skal overveje, hvem man lægger sig ud med, da der ingen sikker måde er for at slippe af med dem.

At plyndre de faldne

Hvis man ønsker at plyndre en person, der er såret, bevidstløs, død eller på anden måde ukampdygtig, gøres dette ved at rollespille at man gennemsøger dem i 30 sekunder. Derefter skal ens offer udlevere alle spilgenstande, de har på deres person. Det er kun regulære spilgenstande, der kan plyndres på denne måde, personligt udstyr er altid fredet.

Magi

Magi er en kaotisk og uforudsigelig kraft. Uden for kamp forsøger magikere efter bedste evne at tæmme magiens kraft og bøje den til deres vilje. Til dette bruger de en tryllestav og forskellige indviklede og snørklede magiske remser. Trylleremserne er magikerens måde at forsøge at kommunikere, hvad det er, de håber vil ske med den person, de kaster magi på. Nogen gange gør den præcis det, magikeren ønskede, andre gange noget helt andet, ofte fejler det bare helt uden nogen forklaring. Udenfor kamp er det er altid den person, der bliver ramt af en magisk besværgelse, der bestemmer, hvad effekten skal være. Magien påvirker alle folk forskelligt, og hvor påvirkelig man er overfor magi, varierer kraftigt fra person til person og sågar efter hvilket tidspunkt, det er på dagen. Magi kan aldrig gøre ens karakter stærkere eller i stand til at modstå flere slag fra våben, selvom magi sagtens kan få ens karakter til at tro, at de er verdens stærkeste, eller at de er blevet usårlige. I kamp er den eneste virksomme magi i form af ildkugler, almindelige besværgelse og lignende er uden effekt.

Lysmagi

Når solen går ned, er der forskellige farvede lyskilder, der kan være i spil, disse vil typisk være i form af knæklys men kan også være elektrisk lys. Nogle farver af lys bruges alene til at markere ting, andre har en effekt tilknyttet:

  • Gul – Dette er blot en måde for gulbånds spillere at være synlige i nattens mulm og mørke. Lad være med at slå på spillere, der bærer et gult knæklys.
  • Rød – Dette er en markering af et monster. Lyset i sig selv har ingen effekt, dog gælder reglerne for at kæmpe mod monstre stadigvæk.
  • Pink – Ånder udsender et pink lys. Man kan sagtens se og høre hvad en ånd gør. Det er dog umuligt at røre dem, og kun åndemanere er i stand til at tale til dem.
  • Blå – Dette er et magisk dragende lys. Ser man et blåt lys, føler man sig tiltrukket til det. Som med alt magi er det op til en selv at bestemme, hvor meget man bliver tiltrukket af det blå lys. Nogen besidder måske en viljestyrke, der gør dem i stand til helt at ignorere lyset og i stedet forsøge at tale deres frænder fra at forfølge lyset.

Låse

Der vil være forskellige låse i spil for at kunne åbne dem, er man nødt til at benytte den rigtige nøgle. Alle låse og nøgler er udstyret med en kode, så man kan se, hvilken nøgle der passer til hvilken lås. Uden den rette nøgle er det umuligt at åbne en dør, kiste eller skrin med en lås på.

Evner

Der er nogle forskellige evner i spil. Alle roller har én valgfri evne, derudover kan arrangørerne have udstyret ens rolle med en låst evne som de finder passende. Den valgfrie evne skal dog være forskellig fra den låste evne. Den valgfrie evne skal først vælges endegyldigt i det øjeblik man ønsker at benytte den første gang i spil, D.v.s. at hvis man egentlig havde tænkt sig at spille åndemaner hjemmefra, men indser at man hellere vil have evnen benskærer, så er det fint, så længe man ombestemmer sig før man rent faktisk har haft en konfrontation med en ånd i spil. Man kan vælge mellem følgende evner:

Benskærer / Læge

Din karakter har lært den noble kunst at lappe folk sammen igen, når de er kommet til skade. Hvor længe du bruger på at lappe folk sammen, er alene op til din egen personlige dømmekraft og ønske om rollespil.

Urtekoger/Alkymist

Urtekog er hvad alkymister og urtekyndige producerer. Det fungerer ved, at den urtekyndige enten mundtligt fortæller eller beskriver på skrift, hvilken en effekt de håber på at opnå.  Effekten varierer efter, hvem der indtager det, hvordan månens position er på himmelen, hvad personen har spist sidst og hvor meget. Det er med andre ord komplet umuligt at forudsige, hvad et urtekog vil gøre. I praksis fungerer urtekog på præcis samme måde som magi. D.v.s. at det er personen, der indtager et urtekog, der bestemmer, hvad effekten skal være. Der kan findes særlige opskrifter i spil. Disse er engangs opskrifter. Hvis man som urtekoger samler de rigtige ingredienser og henvender sig til en spilmester med opskriften, kan man få udleveret et urtekog, der rent faktisk har en decideret gavnlig (og ofte permanent) effekt. Det står selvfølgelig stadig folk frit at nægte at blive påvirket af denne gavnlige effekt.

Lommetyveri

Kunsten at tømme folks lommer uden deres vidende. Når man ønsker at gøre dette, skal man placere en tøjklemme på eller i den taske, lomme eller pung, man vil tømme. Får klemmen lov til at sidde i mindst ti sekunder, uden at nogen fjerner den, så må man henvende sig og bede om at få udleveret indholdet (og klemmen). Man må også gerne bede en anden person om at hente udbyttet hos ens offer. På den måde kan man undgå at afsløre ens identitet for ens ofre. Har man taget denne evne, vil der også være en del simple låse, man er i stand til at dirke op. Hvis dette er en mulighed, vil det fremgå på den enkelte lås.

Bonk

For at bruge denne evne skal man snige sig ind på sit offer. Holde en lille kølle hævet klar til slag i fem sekunder, og så slå dem blidt på skulderen mens man siger “bonk”. Dette virker kun, hvis man kan gøre det, uden at ofret opdager ens intention. Bliver man ramt af et “bonk”, bliver man slået bevidstløs og falder lydløst til jorden. Man er bevidstløs i et par minutter, eller indtil nogen gør en aktiv indsats for at vække en. Folk der bærer en hjelm, er umulige at bonke.

Rustningsbrug

Denne evne gør det tilladt for en at benytte rustning i kamp. Dette kan være alt fra en klassisk ringbrynje og slagkofte, en læderharnisk eller en fuld pladerustning. En rustning kan gøre ens karakter i stand til at modstå mellem ét og seks ekstra slag, før man bliver såret. Hvor mange slag man konkret kan modstå, får man oplyst af spilmestrene, før scenariet starter. Hvis ens rustning er blevet beskadiget i kamp, skal man selv bruge tid på at udbedre skaderne eller betale en kyndig fagperson for at få det gjort. Hvor længe det tager at få repareret sin rustning, er op til den person der udfører reparationerne at bestemme.

Skytte

Denne evne gør dig i stand til at benytte buer og nerfguns i spil. Efter hver kamp er det kritisk, at man sørger for at få indsamlet alle affyrede nerf darts. Dette må om nødvendigt foretages offgame. Der er ingen begrænsning på, hvor mange nerf darts, man må medbringe, og man må gerne genbruge skud flere gange, efter de er samlet op. Det er tilladt at skyde med nerfguns mod monstre, uden at de har udfordret en direkte, dog skal man være opmærksom på, at dette sjældent er særligt effektivt.

Bersærkergang

Denne evne gør ens karakter i stand til at ignorere afstandsvåben i op til 60 sekunder. Dette symboliseres ved, at man udbryder et kraftigt kampbrøl. I de 60 sekunder der følger, må man kun bevæge sig omkring i afslappet gangtempo og kæmpe med nærkampsvåben. Man tager stadigvæk skade fra nærkampsvåben (og ildkugler) helt som normalt. Når ens bersærkergang slutter, kollapser man øjeblikkeligt af udmattelse. Udmattelsen varer som minimum resten af kampen, og så længe efter man finder passende.

Magisk potentiale

Denne evne gør, at man har muligheden for at lære magi. At man har muligheden for at lære magi, er markant anderledes, end at man rent faktisk kan bruge magi. For at kunne bruge magi, skal man have en tryllestav eller et tydeligt helligt symbol og en masse øvelse. Hvis man spiller en karakter uden forudgående magisk træning, skal man finde sin tryllestav i spil. Har man en tryllestav, er det tilladt at kaste elemental magi i kamp i form af risposer. Disse er selv nogen, man skal have medbragt hjemmefra. Som magiker har man også evnen til at bryde besværelser, som andre magikere måtte have lagt på en person. Hvor længe dette tager, er op til magikeren selv at bestemme. Vær opmærksom på at magibrugere er kendte for at tiltrække sig opmærksomhed fra alle den slags væsener man aldrig ønsker at gøre opmærksom på ens eksistens.

Ritualist

Ritualister er mestre i at få større ting til at ske ved at involvere en masse folk. Der er ingen øvre grænse for, hvad man kan opnå gennem et ritual, dog vil udfaldet typisk være vejledning eller midler til at overkomme en udfordring frem for en direkte løsning på en problemstilling. Hvis man ønsker at afholde et ritual, skal man udfylde en formular, som spilmestrene har udleveret til folk med evnen. På sedlen angiver man, hvor og hvornår man ønsker at holde ritualet, og hvad man vil gøre som et led i ritualet og hvem der forventes at deltage, samt selvfølgelig, hvad man håber på at opnå med ritualet. Sedlen skal indleveres til spilmestrene. Efter lidt tid vil man enten få en konvolut retur med yderligere instrukser. I den ligger en beskrivelse af, hvad man opnår med ritualet, denne skal så først åbnes umiddelbart før man udfører ritualet. Det kan også være, at man får at vide at der vil komme en spilmester ud og overvære resultatet og give direkte feedback baseret på udførelsen, i så fald aftaler man et nærmere tidspunkt, hvor man kan afhente en spilmester og føre dem ned til ens ritual.

Åndemaner

Alle kan se og høre ånder, men kun folk med denne evne er i stand til at tale med og interagere med ånderne. Hvis man ønsker at interagere med en ånd eller et spøgelse, er det vigtigt, at man sørger for at få introduceret sig selv på passende vis først. På den måde kan dem, der spiller ånderne, skelne mellem folk der bare rollespiller, at de forsøger at interagere med ånderne, og dem der rent faktisk er åndemanere.

Smed / Ingeniør

Gør ens karakter i stand til at skabe låse og magiske genstande, samt reparere rustninger og skjolde. Hvor længe det tager at reparere et skjold eller en rustning, er op til smeden selv at beslutte ud fra, hvor beskadiget denne måtte være. For at skabe en lås eller en magisk genstand kræves en opskrift samt at man anskaffer de rette i spil ingredienser. Hver opskrift kan kun anvendes en enkelt gang. En smed kan også dirke nogle låse op eller afvæbne en fælde, men dette er en tidskrævende affære, hvor intet må forstyrre smedens koncentration. Hvor mange minutter det tager en smed at dirke en lås op, vil fremgå på den enkelte lås. For fælder vil der ligeledes være instruktioner som smeden skal følge.

Arkæolog / Historiker / Lærd

Ens karakter er i stand til at undersøge diverse gamle spor, ledetråde og tekster for at få en ide om, hvad for en sandhed de måtte gemme på. Der vil være forskellige steder i spil, hvor der ligger ledetråde i lukkede kuverter. Hvis man finder sådan et sted, må man øjeblikkeligt kigge på den første ledetråd. Derefter må man kigge på den næste ledetråd for hver 15 minutter, man bruger på at undersøge et sted. Ledetrådene skal undersøges i den rækkefølge, der står på konvolutterne, og man skal efterlade alle ledetrådene, så andre personer også har mulighed for at undersøge dem.